Il feudo più settentrionale del Regno, il Cloudfortshire, è una landa di montagne innevate, pascoli e foreste, e dal clima rigido per la maggior parte dell’anno: i suoi abitanti sono uomini semplici, ma famosi per il loro senso del dovere, dell’onore e dell’ospitalità, ma anche per la lealtà alla corona e la fede in Santa Tarastia, la Virtù della Giustizia del diffusissimo culto del Re Divino.
Una leggenda racconta come un Angelo fiammeggiante abbia solcato il cielo e sia sceso in queste terre scolpendo una montagna con la foggia del suo viso. “La discesa di Tarastia” benedice da tempi immemori i terreni circostanti la Cittadella delle Nuvole: le nevi perenni lasciano il posto a una fertile pianura che consente diversi raccolti all’anno, e i bambini che nascono sotto lo sguardo dell’Angelo sono più robusti e longevi. Forse per questa stessa ragione nel Cloudfortshire certi tipi di magia funzionano meglio di altri: si dice che da queste parti non potranno mai dimorare streghe e negromanti, perché i loro poteri non avrebbero effetto. L’esempio delle famiglie aristocratiche, e le vittorie ottenute nelle ormai leggendarie battaglie di Kromdar, del Passo di Vanjas e del Baluardo, ha incoraggiato nella popolazione il modello del cavaliere come difensore della pace e degli indifesi, e testimone delle migliori virtù guerriere. Moltissimi giovani si recano oggi a Cloudfort per iniziare la carriera delle armi ed entrare nei ranghi dei Cavalieri delle Nuvole, o in quelli (ancora più ristretti) dell’Ordine del Leone, i cavalieri scelti del Duca. A tutti viene concesso di intraprendere la carriera militare come quella magica, senza distinzione di classe sociale: questa scelta viene considerata addirittura offensiva, da altri nobili meno progressisti. Sotto un governo saggio e tollerante, gli abitanti del Cloudfortshire stanno conoscendo un’era di ricchezza, pace e prosperità quale non avrebbero mai sospettato, e si augurano che duri il più a lungo possibile
Dentro il cerchio della tavola,
sotto la sacra spada,
un cavaliere deve giurare di obbedire
al codice che è senza fine,
senza fine come la tavola,
un anello legato all’onore.
Un cavaliere è votato al coraggio,
il suo cuore conosce solo la virtù,
la sua spada difende gli inermi,
la sua forza sostiene i deboli,
la sue parole dicono solo la verità,
la sua ira abbatte i malvagi.
Il giusto non può morire,
se un uomo ancora ricorda,
le parole non sono dimenticate,
se una voce le pronuncia chiare,
il codice per sempre riluce,
se un cuore lo conserva con splendore.
GIURAMENTO DEL CAVALIERE
Storia, cultura e territorio
LE ORIGINI
La storia di questi luoghi inizia in un periodo imprecisato tra il 140 e il 220, sicuramente prima dell’avvento dei sovrani Seledi della Seconda Era, più di ottocento anni fa. Erano i tempi dei Moti Oscuri, quando i servitori dell’Oscuro Sire percorrevano le terre della Valle come dominatori, ostacolati da piccole comunità e da sparuti gruppi di eroi. Era stato un giorno innaturalmente afoso, e era una notte innaturalmente luminosa. Gli animali erano nervosi, come quando sentono l’arrivo di un terremoto o di un altro cataclisma. E qualcosa arrivò, da quello stesso cielo a cui la gente si rivolgeva disperata per chiedere sollievo e protezione dai servi del Male.
Un gigantesco angelo fiammeggiante solcò il cielo attraversando tutta la volta celeste da sud a nord. Il suo volo si abbassò fino a scomparire dietro le montagne settentrionali, e per tutto il resto della notte la luce rossastra che proveniva dai monti all’orizzonte non si attenuò, fino alla comparsa del sole. A molti questo parve un chiaro segno del sommo Signore della Luce, un Messaggero inviato a scacciare la tenebra che opprimeva quei luoghi.
Uno dei patriarchi del culto del Re Divino, padre Namatian, decise di affrontare i pericoli del viaggio per incontrare il Messaggero, e partì per le montagne del nord seguito da un gruppo di fedeli. Il viaggio fu pieno di pericoli, ma la fede di Namatian e il valore dei suoi guerrieri sconfissero i servi dell’Oscuro Sire. Quando raggiunsero la meta, scoprirono che il Messaggero non li aveva attesi, e se ne rammaricarono, anche se poterono cogliere i segni del Suo passaggio: un’intera, enorme radura era nata al centro della foresta, con centinaia di alberi carbonizzati.
Il terreno era gradevolmente caldo, al punto che Namatian e i suoi dovettero abbandonare le pellicce per poter andare ad ammirare la prova più spettacolare della venuta dell’Angelo: una statua gigantesca con le sue sembianze. Non era, per la verità, una statua di esatte fattezze, ma piuttosto una sagoma, raffigurante una figura alata con un braccio teso come a indicare una strada. La statua emanava calore, quasi fosse stata fusa nella durissima roccia delle montagne, da cui emergeva come un naturale prolungamento. Senza dubbio, il Re Divino aveva lasciato un segno, e nel nome di quel segno si ebbe la nascita di una chiesa, poi di un villaggio.
Negli anni a seguire molti uomini andarono a stabilirsi in quella conca tra i monti sotto quel luogo benedetto fondando un villaggio che venne chiamato Cittadella delle Nuvole. Abili artigiani vennero ad assecondare il lavoro del tempo e delle intemperie, sagomando la statua per renderla ancora più simile all’angelo che da allora è il silenzioso protettore di queste terre.
IL DOMINIO DEI NANI
A quei tempi l’unico popolo che non fosse ostile a quella piccola comunità di umani erano i Nani il cui dominio, nel periodo della loro massima espansione, si estendeva dalla catena dei Monti Aranoi fino alle fonti del fiume Dymiras. Le tracce rimaste di quel periodo non sono molte: alcune costruzioni, qualche ponte, e soprattutto la vasta rete di strade e gallerie che collegano le vallate. Sono diverse le ragioni che provocarono la ritirata dei Nani sulle montagne, ma la principale fu l’invasione dei troll della Valle delle Nebbie. Quando anche i troll abbandonarono queste terre, inizialmente ben poco ospitali per il loro clima rigido, i Nani non ritornarono più al loro antico splendore, preferendo ritirarsi sulle montagne a sud. Rimasero nel Cloudfortshire soltanto i membri di una tribù, in lite con gli altri per una faida dinastica, che si stabilirono nella cittadella sotterranea del passo Maelmarr.
LA VALLE DEI SOGNI
Venne l’Angelo Fiammeggiante, e vennero gli umani, che fondarono una chiesa e un villaggio proprio ai piedi della grande statua piovuta dal cielo. La convivenza tra Nani ed Umani partì sotto i migliori auspici, e furono artigiani Aranoi a dare alla statua il suo aspetto attuale. Dalle Terre Elfiche giunsero comunità di elfi sostenitori della famiglia Selede, che stava operando per regalare a quelle terre divise l’unità e la forza di un regno: la Valle dei Sogni. Il rapporto tra Nani ed Elfi non iniziò nel migliore dei modi, al punto che i Monarchi Seleidi scelsero di lasciare agli umani il formale controllo delle terre del nord, e al Prefetto della Cittadella delle Nuvole la delega di trattare con gli Aranoi per conto della Corona.
Alla fine, nel 374, venne stipulato un trattato di alleanza politica, militare e commerciale tra il Prefetto Desmond ut Ethelkleist, e il re dei Nani Aranoi, Nordak Mogol del clan Mogol. I punti chiave di quel trattato sono in vigore ancora oggi e prevedono la sostanziale indipendenza politica degli Aranoi,in cambio dell’alleanza militare in caso di guerra, e del libero mercato in tempo di pace. Fu stabilito che il controllo del passo di Maelmarr, spettasse ai Nani.
IL GOVERNO DEI PREFETTI
Nel 742, quando Klaus ut Ethelkleist morì senza lasciare eredi in uno scontro contro gli orchi della Valle delle Nebbie, fu nominato al suo posto, con decreto Reale, Armon il Pacificatore, avventuriero ricco e famoso che aveva combattuto accanto ai Seledi nelle loro guerre di conquista ad Est. Armon, arrivato nella generale diffidenza dei locali, dimostrò notevoli capacità organizzative, e nei suoi 30 anni di mandato fece fiorire l’economia e la ricchezza della Cittadella delle Nuvole, investendo sullo sfruttamento delle miniere d’argento nei Monti Spina di Drago.
Il primo gennaio 948, durante la festa dell’Avvento, il Prefetto Hayden ut Blackstone fu barbaramente ucciso da un sicario drow. Hayden aveva un solo figlio maschio, Ronwulf, di appena tre anni. Intervenne personalmente il re, Sua Maestà Re Artani Selede Talyal che nominò prefetto il suo fedele generale Hiridon ut Achemar. Il governo di Achemar, fervente seguace del Re Divino, fu improntato alla massima severità e a una scarsa tolleranza che mise alla prova perfino l’alleanza con gli Aranoi.
Dopo quindici anni, Re Artani Selede Talyal tose ad Hiridon il diritto a governare sulla Cittadella delle Nuvole, nominando Prefetto il diciottenne Ronwulf ut Lee, il cui governo durò fino al 992, quando, con il consenso di Sua Maestà Linnea, trasmise il titolo a sua figlia Seryn ut Lee. Seryn governò con saggezza per quasi nove anni, respingendo gli attacchi dei troll e degli orchi da nord, collaborando con la Chiesa di Tarastia, favorendo la crescita commerciale e la nascita di nuovi villaggi. La maga, tuttavia, scomparve misteriosamente nel 1001, mentre era in viaggio per terre lontane.
L’ASCESA DEL LEONE
La storia recente è nel segno di Parsifal ut Lyongard. Cavaliere di umili origini, organizzò prima la difesa della Cittadella delle Nuvole durante l’invasione degli gnomi neri da nord, poi comandò la campagna militare contro Kromdar.
Nominato da Linnea Selede Isilva prima Prefetto della Cittadella delle Nuvole, poi signore del Cloudfortshire, e addirittura, per qualche tempo, Reggente della Valle dei Sogni, Parsifal tradusse la sua ascesa in un sempre maggiore benessere per la popolazione delle sue montagne.
Durante il dominio dei draghi, e dopo un primo sanguinoso assalto delle feroci bestie alate, Cloudfort riuscì a difendere i suoi figli con l’aiuto di un incantesimo di inverno perenne ideato dai maghi dell’Accademia e dai preti di Tarastia. I signori dei draghi, individuando nel Duca di Cloudfort un pericolo e per impedirgli di ricongiungersi al nascente esercito di riconquista della Regina, misero sotto assedio le terre del nord con una poderosa armata senza lasciar fuggire nessuno, ma al contrario favorendo l’afflusso di profughi in fuga da altri feudi. Sovrappopolata e messa in difficoltà dal clima rigido, Cloudfort dovette affrontare, oltre all’assedio, anche la carestia.
Gli uomini e le donne che vivono in queste terre, forse anche grazie all’influsso benefico del terreno caldo, sono alti, robusti, sani e longevi. La media di neonati morti di parto o nei primi mesi di vita è infatti di molto inferiore alle altre regioni del Regno.
Solitamente gli abitanti del Cloudfortshire hanno la carnagione chiara, che tende a scottarsi facilmente al sole. Sono piuttosto alti (in media 1,85 cm gli uomini, le donne 1,70) e di costituzione imponente. Il colore dei capelli va dal biondo scuro al rosso al castano scuro, quello degli occhi dal blu al castano al nero.
Indossano casacche e pantaloni tessuti con diverse varietà di lana grezza, senza troppi ornamenti, e mantelli di pelliccia.
Hanno la fama di essere gente amichevole ed ospitale, coraggiosa e sgombra di pregiudizi. Amano raccontare storie e barzellette, e partecipare alle feste e alle celebrazioni, e sono sempre pronti ad aiutarsi l’uno con l’altro nei momenti di difficoltà.
I secolari rapporti di amicizia con i nani Aranoi hanno reso gli abitanti del Cloudfort abili artigiani, specialmente nella forgia di armi e armature, e nel taglio delle gemme, arti apprese dopo un lungo apprendistato e trasmesse di padre in figlio.
I ragazzi imparano a rendersi utili molto presto, aiutando i genitori nel loro mestiere ed apprendendo sin da subito i rudimenti dell’arte bellica. I banditi, gli animali selvaggi, e gli orchi che talvolta sconfinano dalla Valle delle Nebbie, sono minacce fin troppo concrete: nel Cloudfortshire non è mai abbastanza presto per imparare a difendere se stessi e le persone care. Non bisogna sorprendersi di incontrare, alle porte della Cittadella, ragazzi poco più che bambini tra i soldati del corpo di guardia; nei boschi e lungo i fiumi, si può fare la conoscenza con cacciatori e pescatori perfino più giovani!
La popolazione rurale è dedita all’agricoltura, alla produzione di vino e sidro, al taglio del legname; nelle città prosperano le manifatture, l’artigianato e i commerci .
Nei villaggi più grandi sono presenti comunità di Nani, assai bene accetti dalla popolazione umana. Lo stesso si può dire dei numerosi elfi e fate che, seppure in numero piuttosto ridotto, hanno lasciato le terre meridionali per venire a stabilirsi tra i monti del Cloudfortshire.L’analfabetismo è molto diffuso nelle campagne, anche se in tutti i villaggi si può trovare almeno uno scrivano che, di solito nella taverna o, se esiste, nella stazione di posta, è disposto per poche monete a leggere lettere o a scriverne sotto dettatura. Visto il buon funzionamento del sistema postale, anche gli strati più bassi della popolazione usano la corrispondenza come più comune mezzo di comunicazione. Nelle città, la maggior parte degli abitanti sa leggere e scrivere: i più ricchi possono permettersi insegnanti privati, mentre è accessibile a tutti la scuola presso i preti nella chiesa locale di Tarastia.
Il Cloudfortshire è diventata sede di Ducato dopo la vittoriosa campagna di Kromdar, che ha portato tra le conseguenze anche grandi investimenti nella cultura e l’alfabetizzazione. Su iniziativa della Gilda dei Mercanti di Londilandia, è nata l’università di Cloudfortshire, dove si insegnano le arti del commercio, le scienze, ma anche le lettere e la medicina. E sono anche stati costruiti due teatri al coperto, a Cloudfort e a Eghervinde, dove spesso si esibiscono attori e musicisti.
In generale, gli abitanti del Cloudfortshire sono molto orgogliosi di esserlo. Sanno che il loro paese non è sofisticato come la Londilanda, la Cronifugia e il Witchraft, ma ne sono contenti. Troppa opulenza, pensano, conduce alla decadenza.
La gente di questa terra si considera prescelta dal principio divino della Giustizia, dal momento che è qui che ha preso dimora l’Angelo sceso dal cielo. Non è un atteggiamento arrogante, ma la tranquilla sicurezza di essere parte di qualcosa destinato alla grandezza e che ogni gesto compiuto in vita da ciascuno avvicina il compimento di quella grandezza per tutti. Non si tratta dunque di spacconeria, ma di una sorta di tranquilla, testarda certezza di essere predestinati a qualcosa di grande.
L’Altopiano di Namatian, detto anche Altopiano delle Nuvole, si estende per alcune decine di miglia da est a ovest, nella parte più settentrionale del regno. Confina a nord con la Valle delle Nebbie, un luogo freddo, inospitale e tremendamente pericoloso. Un unico valico, la famosa Gola delle Nuvole, consente di raggiungere questo luogo ostile, ed è perennemente sorvegliato da una guarnigione fortificata.
A ovest la catena Spina del Drago costituisce un formidabile muro di protezione dalle terre infestate da tribù di orchi e coboldi. Un unico piccolo valico, il Passo di Vanjas, è difeso da una fortezza che è stata luogo, in passato, di una tremenda battaglia contro le armate del Teocrate Akethis.
Verso est sono i Monti Aranoi a chiudere il passaggio, ostili perfino ai più esperti montanari. Il dominio dei nani vigila sull’accesso al Travalicon, un impero decaduto che qualche anno fa ha dovuto respingere, con l’aiuto di alcuni eroi della Valle, il tentativo di invasione delle tribù nomadi Mulai-dran, che dominano le steppe orientali del continente.
Verso sud il terreno declina dolcemente verso la foresta di Jotunwode e verso le regioni centrali del regno. Nel Cloudfortshire si incontrano molti laghi di origine glaciale, il più grande dei quali è il Soderstund, che fa da specchio alle imponenti montagne Spina di Drago, e sulle cui rive sorge la Cittadella delle Nuvole. Secondo molte leggende, il Soderstund ospiterebbe creature misteriose e schive. Sull’Altopiano il clima è mite anche d’inverno, grazie all’antica benedizione di Tarastia: fonti di calore naturale sotto la terra impediscono alla neve di fermarsi in tutta la radura sotto al Picco dell’Angelo. Tali condizioni climatiche, e un terreno sorprendentemente fertile, favoriscono la coltivazione di ogni genere di cereali, verdure e alberi da frutto. Man mano che ci si allontana dall’Altopiano in direzione nord, est o ovest, il clima si irrigidisce e le nevi sono perenni.
Diversi fiumi nascono tra i ghiacciai e scendono lungo le montagne sotto forma di impetuosi torrenti. Il fiume più importante è il Dymiras, largo e placido al punto da essere navigabile. Tra le sorgenti, vanno menzionate le Fonti dell’Angelo, che sgorgano calde da un lato del Picco e rappresentano un luogo di ritrovo e di gradevole intrattenimento per gli abitanti del borgo. La vegetazione è per lo più di alberi sempreverdi, incredibilmente alti e rigogliosi. Salendo verso le montagne, si trova una gran varietà di muschi e licheni molto apprezzati dagli erboristi.Nei monti Aranoi ci sono miniere d’argento e rame, date in concessione dal Duca a un clan di nani che, fuoriuscito dal regno di provenienza per una questione dinastica, erano venuti a chiedere ospitalità. I nani, in cambio di una percentuale sulle ricchezze delle miniere, hanno giurato fedeltà al Duca di Cloudfort e possono rappresentare, in caso di invasione da quel versante della montagna, una forza tutt’altro che trascurabile.
Nell’altopiano ci sono piccoli centri abitati, agglomerati di fattorie o capanni di cacciatori e boscaioli. Una fitta rete di mulattiere e sentieri di montagna congiunge le diverse comunità con i borghi principali, dove si tiene regolarmente il mercato. Le zone più densamente popolate del territorio sono intorno alle città di Cloudfort, Eghervinde e Verrière, e lungo il corso dei grandi fiumi. L’agricoltura è fiorente, in particolare nella pianura dove vengono coltivati il grano e la frutta: nelle campagne attorno a Cloudfort è diffusa la struttura della corte, un piccolo agglomerato di fattorie appoggiate le une sulle altre con un cortile davanti. L’abbondanza di acque e l’insolito calore del terreno permettono raccolti abbondanti. Accanto al bestiame di allevamento, ovini, bovini e suini, sono molto frequenti animali selvatici, in particolare volpi, scoiattoli, marmotte, cinghiali, e nelle zone collinari e montagnose lupi, orsi, daini, falchi ed aquile. Raramente sono stati visti leoni di montagna nelle zone ghiacciate delle Aranoi. Molto pericolose sono tre specie di serpenti, la vipera bruna, la vipera scagliona e il temibile raio rosso che possono causare, col loro morso, infezioni anche gravi.
Il territorio è attraversato da alcune importanti vie di comunicazione e da molte strade minori. Lungo il Dymiras corre la Via del Fiume, che collega Cloudfort a Eghervinde, e il Cloudfortshire con i domini più a sud. La Via di Travalicon conduce al passo di Maelmarr,e la Via Leénidas, lungo il fiume Duras, porta a ovest, fino alla fortezza di Vanjas, lungo il confine, inerpicandosi attraverso le vallate rocciose e impervie. Dalla città di Arenvik corre la Via Piè de Monti, dai piedi delle Aranoi fino alla Capitale Cloudfort. La via Lungolago collega Eghervinde, Verrière e Arenvik.Le strade sono battute e mantenute in buone condizioni, anche se soltanto la via del Fiume è completamente lastricata. Lungo le strade, a intervalli di circa una giornata di distanza l’una dall’altra, ci sono piccole stazioni di posta o locande fortificate. Il pericolo dei briganti e delle bestie feroci spinge i mercanti a munirsi di guardie del corpo per i loro viaggi, tuttavia i soldati del Duca pattugliano frequentemente le strade. Nelle stazioni di posta ci sono di solito alcune guardie, spesso giovani al loro primo incarico, o soldati troppo anziani per prestare ancora servizio nei ranghi regolari, ma ormai vicini al ritiro dall’attività. Una rotta commerciale alternativa è quella fluviale, lungo il Dymiras: chiatte e piccole imbarcazioni trasportano merci da e verso le città del sud, facilitati dalla corrente lenta. Sui traffici fluviali è previsto un dazio, il “rivatico”, che viene riscosso al momento dello sbarco. Altri fiumi percorrono la regione, ma non sono navigabili. Lungo i fiumi ci sono ponti in pietra e in legno, di norma soggetti al pagamento di un dazio, il “pontatico”. Lontano dalle vie di comunicazione principali non ci sono ponti, ma un barcaiolo che di professione traghetta persone e merci da una sponda all’altra.
Santa Tarastia, adorata nel resto del regno come una delle Virtù nel culto monoteistico del Re Divino, gode nelle terre del Cloudfortshire di uno status privilegiato che eleva ella stessa al rango di divinità.
Tarastia è un principio divino che assicura ordine, struttura e giustizia. Ispira la saggezza dei principi ma anche la forza per difenderli. Non a caso viene rappresentata bendata, come segno di imparzialità, e impugnando una spada e una bilancia.
La chiesa di Tarastia è dedicata al miglioramento dello spirito umano attraverso la meditazione, la preghiera, e il rispetto di regole morali riassumibili nel giuramento fatto ripetere nella cerimonia di investitura dei cavalieri a Cloudfort:
“Un cavaliere è votato al coraggio,
il suo cuore conosce solo la virtù,
la sua spada difende gli inermi,
la sua forza sostiene i deboli,
la sue parole dicono solo la verità,
la sua ira abbatte i malvagi”.
Perseguire la giustizia, la riparazione dei torti, la protezione dei deboli e degli indifesi sono ciò che avvicina l’uomo alla virtù. Commettere atti di violenza, omicidio, furto, menzogna, che vadano contro questi principi significa commettere peccato, e i peccati richiedono atti e cerimonie di purificazione dello spirito. Il ruolo di ciascuno nell’aldilà è determinato dalla quantità di peccati non purificati commessi in vita.
I chierici di Tarastia prendono sul serio la diffusione della filosofia della chiesa per portarne i benefici tra i credenti.
In casi eccezionali, Tarastia si manifesta a esseri mortali a lei molto devoti, o che con le loro azioni l’hanno particolarmente compiaciuta, per conferire loro lo status di paladino. Questa benedizione conferisce al prescelto alcuni poteri utili a combattere i nemici di Tarastia: immunità a paura e malattie, riconoscimento della malvagità e della menzogna, capacità di benedire e infondere coraggio, protezione da magie di controllo della mente e del corpo. L’arma di un paladino è più efficace contro le creature malvagie.
A oggi soltanto due persone hanno ricevuto la benedizione di Tarastia e lo status di paladino: lord Parsifal, duca di Cloudfort, e lady Ateras, contessa di Verrière. Quando sono stati al suo cospetto, la dea si è mostrata loro come una giovane guerriera dai lineamenti nordici, vestita con un’armatura scintillante
Il territorio del Ducato favorisce la nascita e la prosperità dei monasteri, in zone isolate, dove i monaci trascrivono e decorano con miniature volumi antichi. I monasteri raccolgono alcune tra le più vaste biblioteche del regno. I monaci vivono distanti dal mondo, che ritengono violento e corrotto, disprezzando la materia e la carne, in quanto deboli: si isolano nel silenzio, nella preghiera e nella meditazione. Talvolta in prossimità dei monasteri nascono piccoli villaggi i cui abitanti, per conto dei monaci, si dedicano alla coltivazione e all’allevamento in cambio della protezione tra le mura del monastero, in caso di pericoli, e della preghiera per la salvezza delle loro anime. Tra i monaci e le gerarchie ecclesiastiche cittadine esiste un rapporto talvolta conflittuale, quando i monaci accusano i chierici di essere troppo vicini alla materia per non esserne corrotti, o quando i chierici temono l’indebolirsi del proprio potere spirituale sulla popolazione.
E’ particolarmente famoso il Santuario della Spada e della Bilancia, dove i monaci si dedicano non solo alla preghiera, ma anche alla pratica delle armi. Il santuario, costruito sulla vetta di un colle roccioso all’inizio della Gola delle Nuvole, è al tempo stesso un luogo di raccoglimento e meditazione, e una fortezza di confine, che domina l’intera vallata sottostante da una posizione strategicamente favorevole.
Il popolo del Cloudfortshire è molto religioso, e in tutto il territorio prosperano feste, processioni e rituali che vengono ripetuti ogni anno. La festa più nota è la Discesa dell’Angelo, una processione notturna che si tiene a Cloudfort e in molti villaggi, per tutta la notte di Equinozio d’Estate: mentre in tutte le case si accende un lume alle finestre, l’effige di Santa Tarastia viene condotta a braccia fino all’alba, quando comincia un grande banchetto, a festeggiare il trionfo della luce sulle tenebre
Borghi e Villaggi
La capitale è anche la più grande città del Cloudfortshire, con una popolazione di circa 50.000 abitanti.
Sorta alle pendici del Picco dell’Angelo e sulle rive del lago Soderstund, ad ovest del luogo dove il fiume, un tempo era un avamposto dagli scopi militari. Mantiene infatti il soprannome, più popolare, di “Cittadella delle Nuvole”.
Oggi alla vocazione difensiva unisce una certa bellezza artistica e un intenso sviluppo commerciale.
Cloudfort è governata dal Duca Parsifal ut Lyongard, soprannominato “il Leone di Kromdar” per il suo ruolo nella conquista della temibile cittadella drow, roccaforte del Dio Guerriero del Crepuscolo. Molto forte, nella capitale, è l’influsso della chiesa di Tarastia e del suo clero.
Verrière
Seconda città del ducato per popolazione (20.000 abitanti), Verrière si trova sulla sponda sud del lago Soderstund, lungo la via di collegamento tra Mildheim e i domini del sud, e Arenvick e la via per Travalicon.
La città deve la sua ricchezza alle foreste di legname pregiato e ai vigneti che la circondano. Il castello di Verrière, costruito su un istmo che si affaccia sul lago, offre un colpo d’occhio spettacolare, oltre a essere rilevante dal punto di vista strategico.
Il governo di Verrière è nelle mani della Contessa Ateras Elenmane ut Cloudfort, cavaliere del Leone e figlia della veggente Eristal. Ateras comanda anche l’imponente guarnigione fortificata di Mildheim, a sud di Verrière.
La terza città per popolazione (15.000 abitanti), è sorta come punto di sosta carovane e come fortezza per la difesa del territorio. Cinta da alte e solide
mura, la città e le circostanti terre sono governate dal Conte Saxif ut Erkenbrand, saggio, imparziale e militarmente preparato. A Eghervinde è vietato lanciare incantesimi all’interno delle mura.
Castel Erkenbrand è munito e imponente. Oltre al Conte e alla sua famiglia, alloggia una guarnigione di 500 uomini, le scuderie e le fucine. Lungo il fiume si sviluppa il Quartiere dei Pescatori, che corrisponde alla zona più vecchia della città ed è famoso per il suo vivace mercato del pesce.
La città nuova è cresciuta attorno al Quartiere dei Mercanti, pulito e ordinato, dove la Corporazione dei Commercianti inviata dalla Londilanda ha costituito un centro di scambio e di potere economico non indifferente. Il Conte , così come l’aristocrazia guerriera, devono sempre più spesso confrontarsi con la forza di questo nascente ceto borghese.
Questo borgo di 10.000 abitanti riveste un’importanza principalmente commerciale, facendo da collegamento per i traffici che vanno e vengono da Cloudfort, dalle comunità naniche dei monti Aranoi, da Verrière e dai villaggi elfici delle foreste a sud del Ducato.
Arenvick è il luogo dove è più facile trovare a distanza di pochi passi rari manufatti di artigianato elfico e il prezioso argento nanico. Il contesto multirazziale favorisce lo scambio tra culture, anche se a volte è causa di incidenti che costringono la contessa Ariana ut Ferhaven, a usare il pugno di ferro.
La città è divisa in quattro distretti: del Castello, dove risiedono le autorità civili e religiose; del Porto, centro del commercio e quartiere residenziale più esteso; dei Nani e degli Elfi.
Vero e proprio borgo di confine, Patchester ha la sua importanza strategica come fonte di approvvigionamento e supporto per la guarnigione della Rocca di Vanjas, un tempo luogo chiave della difesa del Cloudfortshire dalle incursioni provenienti da Kromdar. Da quando le terre dei coboldi sono state conquistate e assoggettate al dominio della Corona, i pericoli provenienti da ovest sono limitati a incursioni di predoni e di clan isolati: questo ha reso più esigua la guarnigione di Vanjas (soprannominati i “carcerieri dell’abisso”) ma non ha abbassato il livello di allerta a Patchester. Le minacce più temute arrivano da alcuni impervi valichi per la Valle delle Nebbie, a nord, che da un giorno all’altro potrebbero rivelare la presenza di un nuovo, inatteso nemico.
Patchester e Vanjas rientrano nella giurisidzione diretta del Duca di Cloudfort, che ha nominato come suo rappresentante locale sir Konrad ut Soderfell, cavaliere del Leone.
Altri borghi e villaggi
Passo Maelmarr, che attraverso i monti Aranoi collega il Cloudfortshire con l’impero di Travalicon, è sede di una comunità di nani che, divisi in famiglie, abitano l’interno della montagna e controllano le miniere d’argento.
A sud, nelle foreste, ci sono svariati villaggi elfi che vivono in queste terre da parecchi secoli e hanno giurato fedeltà alla corona. Alcuni di loro servono a Cloudfort in un reggimento di arcieri di élite.
Vi sono infine alcune centinaia di insediamenti e villaggi minori in tutto il Cloudfortshire lungo le strade ed i fiumi del ducato. Spesso costituiti da gruppi familiari di contadini, boscaioli o pescatori, sono governati da un capofamiglia, spesso un cavaliere anziano o un reduce, e hanno una popolazione che può variare tra le 10 e le 500 persone.
Cloudfort, la Cittadella delle Nuvole
Nato come villaggio di frontiera per approvvigionare le guarnigioni della Gola delle Nuvole e del Passo di Vanjas, Cloudfort sorge sulle pendici del Picco dell’Angelo. In certi periodi dell’anno la nebbia che sale dal lago Sodersund è così fitta da avvolgere il borgo in una nuvola da cui emerge soltanto la rocca. Questa è la ragione del nome Cittadella delle Nuvole.
Il centro del borgo originario si sviluppava attorno al castello della guarnigione: una piazza del mercato, una chiesetta dedicata a Santa Tarastia, e la locanda della Vela di Ghiaccio. La chiesa, il castello e la locanda erano gli unici edifici in pietra, tra decine di capanne in cui vivevano taglialegna, pastori e soldati con le loro famiglie.
Oggi Cloudfort ospita quasi cinquantamila abitanti ed è suddivisa in tre quartieri. Nella Città Vecchia o Alta, ai piedi della Rocca del Leone, le case hanno il piano terra in pietra e quello superiore in legno, solitamente colorati e decorati, e i tetti aguzzi e scuri. Le strade sono strette e disagevoli, in una struttura apparentemente caotica per ragioni strategiche. Nella Città Alta ci sono i quartieri militari e l’accademia di magia. La Città Nuova, o Bassa, è stata costruita in meno di un anno, da quando Cloudfort è stata eretta al rango di capitale di Ducato. Le case, abitate principalmente da mercanti e artigiani, sono intonacate di colori pastello, con travi di legno in rilievo sulla facciata, tetti spioventi, spesso circondate da giardini, e le strade sono ampie e pavimentate di chiaro.
Il Quartiere del Porto è affacciato sul lago Sodersund e separato dal resto della città, per raggiungere la quale occorre inerpicarsi lungo una mulattiera scavata nella roccia. Il Quartiere del Porto è difeso da una più semplice cinta di legno e pietra, e le abitazioni sono principalmente in legno: qui sono ormeggiate le imbarcazioni commerciali che collegano la capitale con Verrière, Arenvick e i villaggi minori sulla costa.
Cloudfort mantiene la sua vocazione militare anche grazie a imponenti cinte di mura, dotate di torri di difesa e possenti contrafforti. La prima cinta difende la Città Bassa, la seconda quella Alta: entrambe le fortificazioni, costruite dai nani Aranoi, hanno un aspetto al tempo stesso minaccioso e spettacolare. Sempre opera dei nani sono la Porta dell’Angelo, che accoglie i viaggiatori nella Città Bassa, e la Porta del Duca. Il passaggio tra la Città Alta e la Bassa è assicurato dalla Porta Vecchia, che un tempo costituiva l’unico accesso al villaggio, e dalla Porta dei Pugni, così soprannominata perché spesso, nelle vicinanze, si scatenano risse tra i giovani dei due quartieri. Le caserme della Guardia Civica sono dislocate accanto alla Porta dell’Angelo, alla Porta del Duca e alla Porta Vecchia. Il Reggimento delle Nuvole alloggia nella caserme della Città Alta.
Ci sono due mercati nella Città Nuova e uno nella Città Vecchia, aperti tutti i giorni, dove i contadini dei dintorni vendono a vendere i loro prodotti. Una volta alla settimana, nei pressi della Porta dell’Angelo, si tiene un mercato più grosso, dove si possono trovare prodotti e mercanzie che provengono dagli altri feudi del regno. Una volta al mese, durante il plenilunio, c’è la Fiera di Cloudfort, dove gli abitanti di tutto il Ducato accorrono per partecipare, oltre ai mercati, a feste e giochi.
1) LA ROCCA DEL LEONE
Qui abitano il Duca, la sua famiglia, i suoi servitori e le loro famiglie. E il punto più alto della collina, da cui si possono controllare la città, il lago e i boschi circostanti. Le robuste mura testimoniano la sua vocazione difensiva, così come la presenza di tutto ciò che occorre per resistere a un assedio: forge, cucine, forni del pane, magazzini.
(2)-(8) LA CITTA’ ALTA
(2) Il Palazzo della Rosa. Qui lady Shelly, “la Rosa di Cloudfort”, vive e studia. Qui ospita gli studiosi maghi in visita alla capitale.
(3) Tempio dell’Angelo. Questo edificio, piccolo e modesto in confronto a quello che sorge nella Città Bassa, risale alla fondazione del villaggio. Qui si recano a pregare e meditare i cavalieri la notte della loro investitura.
(4) Il quartiere di Hoghstad. Il nucleo originario della Cittadella delle Nuvole è diventata la zona più elegante della capitale, dove vivono le famiglie più antiche e quelle più leali al duca, elevate al rango di piccola aristocrazia. Il nome, «Hoghstad», deriva dalle parole Città Vecchia pronunciate nel dialetto Aranoi. Le strade sono strette e tortuose, ma lastricate in pietra, e le proprietà sono spesso abbellite da decorazioni di artigianato nanico. In questo quartiere c’è la Vela di Ghiaccio, l’unica locanda della Città Alta, costruita su due piani nella Piazza della Regina. Essendo la più vicina alla Roccaforte, è sempre frequentata da ambasciatori, ricchi mercanti, e nobili che attendono di conferire con il Duca e la Duchessa.
(5) Caserme del Reggimento delle Nuvole: il corpo d’élite del Ducato è di solito stanziato in questi edifici che accolgono dormitori, armerie, forge e scuderie, disposti attorno a un grande cortile per le esercitazioni. Il cambio della guardia nella piazzetta delle armi attira ogni giorno una folla di curiosi.
(6) Strada dei gioiellieri e Mercato della Città Alta. L’artigianato di Cloudfort è apprezzato in tutto il regno per quanto riguarda l’arte orafa, l’intaglio delle gemme e la produzione di armi e armature.
(7) Mura del Duca e Porta Vecchia: Costruite sul perimetro delle mura del villaggio originario, sono oggi più ampie e fortificate, e praticamente inaccessibili su tre lati grazie alla posizione naturale della Cittadella delle Nuvole.
(8) Parco della Duchessa: Quest’area verde è aperta al pubblico, ed è il posto ideale per una passeggiata o un momento di raccoglimento.
(9)-(13) LA CITTA’ BASSA
(9) Quartiere dei mercanti. Questa è la zona di Cloudfort che non dorme mai; molte taverne e locali sono aperti tutta la notte. Commercianti e artigiani hanno la bottega al piano terra e l’abitazione al primo piano, quindi quasi sempre accettano i clienti a qualunque ora. Un grande mercato nella piazza offre mercanzie che arrivano dalle campagne, ed è aperto dall’alba al tramonto. All’osteria il Pugno Rotto, poco distante dalla Piazza del Mercato, il vino è buono, abbondante e costa poco.
(10) La Cattedrale. Questo imponente edificio di culto dedicato a Tarastia è stato costruito negli ultimi anni, grazie alle donazioni dei moltissimi seguaci della Santa, per lo più veterani tornati più ricchi dalla campagna militare di Kromdar e mercanti e artigiani che hanno fatto fortuna da quando la Cittadella delle Nuvole è diventata sede del Ducato. Le nicchie di un’intera navata della chiesa sono tappezzate dagli ex voto dei fedeli in segno di ringraziamento per una grazia ricevuta.
Accanto alla Chiesa sorge un Ospedale, dove le sacerdotesse dell’Ordine curano coloro che richiedono il loro aiuto. Le cure sono prestate gratuitamente, ma ci si aspetta un’offerta alla Chiesa commisurata alla ricchezza di chi beneficia delle cure stesse.
(11) La Porta dei Pugni si apre nelle mura della Città Nuova. Percorrendo una scalinata coperta in corrispondenza dei camminamenti sugli spalti si giunge nel Quartiere di Hoghstad nella Città Nuova. Un tempo questo passaggio era chiamato Porta della Guardia, ma è stata ribattezzata “dei Pugni” viste le frequenti risse tra i giovani dei due quartieri che sembrano averlo scelto come luogo dove regolare i conti.
(12) Il Quartiere dell’Aurora è una zona caratterizzata da case di piccola e media dimensione. Prende il nome dalla strada dell’Aurora, una via molto trafficata che attraversa il quartiere. La locanda il Bue Ingozzato, in vicolo del Buon Auspicio, è spaziosa e con un’ottima cucina. I letti sono confortevoli e il servizio è ottimo, anche se i prezzi sono i più alti della città. Il vecchio mulino, lungo la piazza della Pietà, è una taverna in un edificio ricavato da un mulino, e decorata con un grande mosaico sulla facciata raffigurante per l’appunto un mulino. Qui si trovano di solito i soldati in libera uscita, di conseguenza è raro che ci siano risse o guai di ogni genere. La Volpe e il Segugio è una locanda alle pendici della fortezza, con le stanze scavate nella pietra. C’è un’ottima musica e il cibo è piuttosto buono: ma la specialità è il kromme, un liquore molto dolce estratto da un fiore di montagna, tipico del Cloudfortshire. In questo quartiere c’è una caserma della guardia cittadina.
(13) Porta e mura dell’Angelo: Quando lord Parsifal divenne Duca, la città si era già ampliata oltre le vecchie mura. Si è reso necessario costruire nuove mura per difenderla, e al contempo costituire una ulteriore linea di difesa per gli eventuali assedianti.
(14) – (15) FUORI DALLE MURA
(14) Caravanserraglio. Qui è dove si fermano le carovane di viaggiatori e di mercanti. Vista la compresenza di membri di razze e gruppi etnici diversi, non sono infrequenti disordini e risse: questo giustifica la presenza di una caserma della guardia cittadina. A chi ha pochi soldi da spendere qui si trova l’albergo il Ruscello
(15) Campo militare. In quest’area sono state costruite le baracche per fare da caserme provvisorie in caso debbano essere radunate un gran numero di truppe. Durante l’assedio delle armate dei Signori dei Draghi, qui sono state accolti i profughi giunti a centinaia dai feudi confinanti.
MAPPA DEL PORTO DI CLOUDFORT
(1) Moli: qui attraccano le imbarcazioni che arrivano dalle città e dai villaggi sul lago. Ci sono diversi magazzini per la conservazione delle merci, molti dei quali sotto il controllo della Corporazione dei Mercanti di Londilandia.
(2) Guarnigione del porto: una caserma della guardia cittadina è qui per assicurare che non avvengano disordini. Fa parte della caserma la cosiddetta «torraccia», a metà tra un faro e la torre di avvistamento, in cui viene acceso di notte un’enorme braciere per segnalare alle imbarcazioni la posizione del porto.
(3) Uffici della Corporazione dei Mercanti e piazza del mercato del pesce: qui avvengono i commerci all’ingrosso delle merci arrivate via lago. Il mercato del pesce si tiene tutti i giorni.
(4) La Tana: questo labirinto tra capanne di pescatori e magazzini è la zona più malfamata della città. Dopo il tramonto, chi ci si avventura lo fa a proprio rischio e pericolo.
(5) Il Dolce Veleno: dietro l’insegna dell’osteria, quasi indistinguibile in mezzo al lordume, si rivela una bettola disadorna dove si raccolgono facce poco raccomandabili. Si dice che sia qui che si organizzano le attività criminali della capitale.
(6) Zona residenziale: qui abitano molte persone che lavorano come servitori in città o come braccianti nelle tenute che sorgono lungo il lago. Bancarelle ambulanti si affacciano sulle strade sterrate.
Giunto nella Valle dei Sogni come cavaliere errante, Parisfal costruì la sua fama combattendo al fianco di Willem l’Immortale quando il Dio Guerriero del Crepuscolo sferrò il suo attacco alla Torre delle Ore; i due eroi, insieme a un pugno di uomini, si trovarono a difendere la vita della regina Linnea e della maga Verdiana, impegnate in un difficile e pericoloso rituale magico. Pochi giorni dopo, Parsifal fu inviato a guidare un gruppo di coraggiosi nelle terre note come Valle delle Nebbie, in una missione di salvataggio. Tra i suoi compagni c’era dama Karys, sua amica da tempi lontani, che da poco lo aveva raggiunto nella Valle dei Sogni. La missione ebbe successo e Madre Aluna, la signora del Cerchio delle Fate, fu strappata da una crudele prigionia.
Fu l’inizio di un periodo tumultuoso per il regno. Le tribù cobolde di Kromdar, terra governata dalla feroce teocrazia del Dio Guerriero del Crepuscolo, scatenarono una serie di razzie lungo i confini della Valle dei Sogni, facendo prigionieri il Prefetto di Shadowdale sir Allister e il cavaliere Ashram. Entrambi furono sottoposti a terribili rituali oscuri per mano del Teocrate Akethis. Due eserciti furono mandati ad invadere la Valle dei Sogni, uno al comando dello stesso Allister.
Nel frattempo Sua Maestà decideva di muovere le Legioni Reali, e con una delle sue istintive e talvolta controverse decisioni, scelse di affidarne il comando a lord Parsifal piuttosto che al Gran Maresciallo Derek Magnus. Fu l’inizio di una implacabile ostilità tra i due cavalieri, che proseguì per tutta la campagna. Durante il vittorioso assedio alla cittadella di Kromdar, fa ormai parte della leggenda il duello tra lord Parsifal e Ashram, sulla Torre del Teocrate ormai preda delle fiamme.
La vittoria sotto le mura di Kromdar fu completata da quella alla fortezza di Vanjas, dove le forze Valligiane agli ordini di Karys ebbero ragione di un’altra armata mandata dal Teocrate a invadere la Valle.
La resistenza contro un numero di avversari molto superiore nel numero rende quella di Vanjas la più gloriosa battaglia che sia mai stata combattuta finora nel Cloudfortshire, e gli abitanti del luogo non perdono occasione per celebrarla.
Per i loro meriti, i signori di Cloudfort furono ricompensati da Sua Maestà in una trionfale cerimonia dove lady Karys ricevette il titolo di Cavaliere, e lord Parsifal di Duca. Al termine della guerra cominciò anche a diffondersi il soprannome di “Leone di Kromdar” con cui Parsifal è conosciuto in tutto il regno.
L’ultima impresa a cui i due eroi si sono dedicati allontanandosi dalle amate montagne è stata la campagna militare del Travalicon, quando il cavaliere Fredrick Von Carto venne a chiedere aiuto alla Valle dei Sogni per la sua terra, smilitarizzata dal pacifico imperatore Marcaurel e minacciata dall’invasione del popolo dell’Ovest, i temibili Mulai-dran.
A rispondere alla chiamata partirono diversi eroi del regno, tra cui appunto Parsifal e Karys. La battaglia ebbe il suo culmine nella difesa di un passo di montagna, soprannominato il Baluardo, che fu vittoriosa malgrado le elevatissime perdite.
I bardi valligiani cantano spesso di Karys e Parsifal nelle loro canzoni.
Poesie e ballate celebrano i sentimenti che uniscono il Leone di Kromdar alla sua indomita compagna, un perfetto esempio di coraggio, lealtà e amore indissolubile.
Parsifal e Karys sono stati uniti in matrimonio dal Patriarca di Tarastia Sebastian, e allietati dalla nascita di cinque figli.
Lord Parsifal ut Lyongard, Duca di Cloudfort
Parsifal è un uomo che, pur non essendo nativo del Cloudfortshire, ne incarna alla perfezione il carattere. Leale alla Corona e alla parola data, caloroso con gli amici e implacabile con i nemici, devoto alla famiglia, guidato da un forte senso della giustizia. Non dimentica mai le sue origini umili (suo padre era un boscaiolo, sua madre una lavandaia), e si trova più a suo agio con la gente del popolo che con la nobiltà. Non si lascia condizionare da ideologie e pregiudizi, ed è disposto a interpretare in modo elastico le regole alla ricerca di ciò che è giusto. Le sue sentenze sono ragionevoli, più che legalmente corrette, e oneste.
E’ stato uno dei più abili spadaccini del regno (secondo, si dice, solo al leggendario Willem l’Immortale), ma la sua carriera militare parla di lui come un generale carismatico, capace di farsi seguire ovunque dai suoi uomini anche in virtù del suo saper delegare i compiti giusti alle persone giuste. E’ stato benedetto da Tarastia con i poteri di paladino.
Karys ut Horsental, Duchessa di Cloudfort
Karys è nata in una famiglia aristocratica caduta in disgrazia e finita in povertà. Amica sin da giovanissima del cavaliere Parsifal, lo raggiunse nella Valle dei Sogni per aiutarlo a guidare le difese del regno durante la difficile campagna di Kromdar. Quando il cavaliere tornò dall’assedio della cittadella drow, tra i due sbocciò un sentimento che era sempre rimasto silente sotto le braci di una affettuosa amicizia. Il matrimonio, giunto dopo l’ultima impresa avventurosa fianco a fianco, è il coronamento di un amore indissolubile.
Karys è la perfetta controparte di Parsifal. Ospitale e affettuosa con gli amici, feroce con i nemici, leale, onesta e devota. Alterna il composto decoro che si addice al suo titolo a momenti in cui dà sfogo a modi più diretti e meno controllati. La si può trovare a strigliare di persona i suoi cavalli, o a sfidare qualche amico cavaliere a chi regge più bicchieri di vino.
A corte detiene lo stesso potere del marito, anche se preferisce agire come fulcro della vita sociale della corte, organizzando feste e intrattenendo dignitari e aristocratici. In questo modo riesce a tenere sotto controllo l’intera corte e a individuare in anticipo possibili problemi o pericoli. Che risolve insieme a Parsifal, o provvedendo di persona.
Morgan ut Lyongard
Nato qualche istante prima di sua sorella Rebecca, quindici anni fa, Morgan è formalmente il primogenito di Parsifal e Karys. Inizialmente cresciuto per essere il nuovo Duca di Cloudfort, ha fatta presto intendere di essere interessato solo ad alcuni aspetti della vita di un lord: il governo e l’adesione al credo religioso.
Morgan è infatti un fervente seguace di Tarastia, e sembra attratto dalla carriera clericale. Passa più tempo presso la cattedrale della Città Bassa con il Patriarca Sebastian di quanto non ne passi con la sua famiglia alla Rocca del Leone, e sempre più spesso rimprovera a suo padre una certa morbidezza rispetto all’applicazione dei dettami di Tarastia. Parsifal e Karys hanno preso atto di questa sua predisposizione, e hanno rinunciato a insistere con l’addestramento militare.
Rebecca ut Lyongard
Come suo fratello gemello, anche Rebecca non ha mostrato interesse per diventare una lady, né per la via dell’acciaio che ha segnato le fortune dei suoi genitori. Dotata di un naturale talento per l’arcano, ha scelto la via della magia, guidata negli studi dalla sua madrina Shelly. E’ più scaltra e rapida di mente dei suoi fratelli, vivace e pronta ai motti di spirito, cosa che irrita non poco il suo serioso gemello.
Gabriel ut Lyongard
Con un fratello maggiore destinato al governo del Ducato, e una sorella avviata alla strada della magia, Gabriel è il figlio che pare aver preso più sul serio l’idea di apprendere dai genitori il mestiere delle armi. Al momento, tuttavia, gli mancano costanza e disciplina per riuscire ad applicarsi come si conviene.
E’ un carattere ribelle, spesso litiga con la madre e i precettori e fugge dalle lezioni per andare a cavalcare, preferisce la vita all’aria aperta e applica un po’ troppo alla lettera il comportamento del padre: trova l’uomo giusto per un certo lavoro e fallo fare a lui. In questo modo i suoi progressi nell’addestramento sono molto più lenti di quello che ci si aspetti. I suoi genitori stanno aspettando che compia 12 anni per mandarlo a fare lo scudiero presso la corte di lord Rupert, Conte di Sybilland, nella speranza che impari un po’ di responsabilità.
Edwin ut Lyongard
Sua sorella Rebecca l’ha soprannominato “lumaca” per la sua impassibilità e il suo carattere lento e metodico. Edwin è un bambino determinato e tranquillo.
Non sembra attratto dalla politica, ma è al contrario molto portato per lo studio della matematica e del commercio, e di recente, sorprendendo i suoi genitori, ha chiesto di essere mandato a fare l’apprendista di un mercante per imparare i segreti del mestiere.
Mari ut Lyongard
L’ultima arrivata alla Rocca del Leone è una bambina tranquilla e socievole, intelligente, curiosa, che osserva sempre ciò che fanno gli altri per capire come funzionano le cose.
Essendo la figlia femmina più giovane, viene educata come una lady per tenere aperte le porte alla possibilità di organizzare per lei, in futuro, un matrimonio politico a consolidare vecchie alleanze o stringerne di nuove.
Per il momento Mari non ha fatto obiezioni ai piani dei suoi genitori e si dedica con entusiasmo alle lezioni di etichetta, danza, cucito che pure sua madre, quando aveva la stessa età, prendeva a calci insieme ai precettori che si sforzavano di insegnargliele.
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Lady Shelly Sofièl ut Faireyardh, “la rosa di Cloudfort”
Shelly è la più giovane delle figlie di Aluna, Signora delle Fate dell’Ovest. Sebbene fosse poco più che bambina anche per una fata, non volle restare indietro quando fu organizzata la spedizione di salvataggio della madre, prigioniera dei cultisti del Dio Guerriero del Crepuscolo. E fu in prima fila anche nella battaglia del Baluardo, dove diede dimostrazione di notevoli talenti di maga.
Di carattere schivo e poco incline a mettersi in mostra, è stato con i fatti che Shelly ha ottenuto il rispetto di coloro che hanno combattuto al suo fianco. I veterani della Cittadella delle Nuvole, di cui è stata la portabandiera durante l’assedio del Baluardo, la venerano. Fu al termine di quella campagna che lord Parsifal la premiò con il titolo di cavaliere. Alla vista del suo emblema, simbolo di purezza e nobiltà d’animo, dalle fila dei veterani fu acclamato quello che da allora è il suo soprannome: “la rosa di Cloudfort”.
La Signora delle Fate l’ha ufficialmente riconosciuta come sua erede spirituale, trasmettendole i segreti della magia del Cerchio e il potere di viaggiare nei sogni, ma lei ha scelto di seguire i suoi amici più cari a Cloudfort. Lord Parsifal e lady Karys l’hanno ringraziata con il titolo di maga di corte, e chiedendole di fare da madrina per i loro figli.
Il potere legislativo, nel Cloudfortshire, è esercitato da un’assemblea di notabili, il Consiglio Ducale, presieduto dal Duca o dalla Duchessa. Fanno parte del Consiglio i rappresentanti delle Famiglie Anziane (l’aristocrazia del Cloudfortshire), della Gilda dei Mercanti, di quella degli Artigiani, di quella dei Boscacoili e Contadini, della Comunità dei Nani e della Chiesa di Tarastia. Le decisioni vengono prese a maggioranza, ed il Duca ha il potere di veto, anche se fino ad ora lord Parsifal non lo ha mai esercitato.
Il potere esecutivo è esercitato dall’Assemblea dei Dieci, esperti ciascuno in una materia diversa che affiancano il Duca nelle decisioni più importanti.
Il compito di assicurarsi che le leggi vengano rispettate spettano alla Guardia Civica, presente in tutti i villaggi del Cloudfortshire.
Il potere giudiziario è esercitato da Magistrati scelti personalmente dal Duca, per i reati minori, mentre i reati maggiori (Alto Tradimento, uso della Negromanzia, omicidio di massa) vengono giudicati dagli Inquisitori di Tarastia. Di norma la condanna è inappellabile, ma il condannato può presentare domanda di Grazia al Duca, il quale può in ogni caso accordarla. Le rare condanne capitali, nel Cloudfortshire, sono previste soltanto per reati gravi ed eseguite per impiccagione, nel piazzale antistante al cimitero fuori città. Per tradizione si cerca di non trasformare la morte del condannato in un macabro spettacolo per il popolo: per la stessa ragione non sono comuni punizioni corporali pubbliche. Le pene più comuni sono periodi variabili di lavori forzati.
I reati connessi col soprannaturale, come la pratica della Necromanzia o il culto di Divinità Oscure sono giudicati in presenza di Inquisitori, e nei casi più gravi è previsto il rogo o l’impiccagione, negli altri la detenzione.
AUTORITA’ CIVILI
Mastro Paul, capitano della guardia cittadina.
Paul del Guado è un uomo semplice, molto amato dal popolo e dai soldati che comanda. Quando è di buon umore sa essere di compagnia, raccontando aneddoti sul Cloudfortshire (che da giovane ha viaggiato in lungo e in largo), facezie e barzellette. Come molti nobili del luogo, non è nato nobile e quindi non mette distanze con le fasce più umili della popolazione. Un velo malinconico attraversa il suo volto da quando il suo unico figlio Ghitan è morto nella campagna di Kromdar. Beve pochissimo nelle occasioni ufficiali, ma con gli amici e in privato tracanna enormi quantità di vino.
Sua moglie Macla, gentile e affettuosa, si occupa di rammendare le uniformi dei soldati. Paul e Macla hanno adottato Hannah , la schiava strappata dalla schiavitù a Kromdar, la bimba che ha giocato un ruolo tutt’altro che trascurabile nella redenzione del cavaliere nero, Ashram. Ormai cresciuta, Hannah ha sposato un panettiere della Città Nuova ed è diventata mamma.
Mastro Klaus, Borgomastro
Mercante e avventuriero in pensione, Klaus (detto “il Baffo”) è responsabile dell’amministrazione ordinaria della capitale e cerca sempre di ottenere il meglio per la sua città. E’ lui che ha guidato tutta la serie di opere pubbliche che ha trasformato il villaggio di frontiera in una capitale. In questo, si è dimostrato leale e capace nel portare a termine le opere nei tempi e con i fondi previsti.
Sir Frederick von Carto, Siniscalco
Un tempo generale delle armate di Travalicon, fu congedato insieme all’esercito quando il re Marcaurel, idealista e sognatore, scelse la strada del disarmo. Quando i barbari orientali Mulai-dran cercarono di invadere Travalicon, Carto guidò una piccola armata valligiana a difesa della sua patria. Lo scontro si risolse in un lungo assedio della rocca di confine chiamata Baluardo.
AMBASCIATORI E RAPPRESENTANTI
Bhalfund Ascia di Ghiaccio
Il rappresentante della comunità dei nani Aranoi a Cloudfort era un famoso orafo e un abile combattente, che perse il braccio destro durante l’invasione valligiana dei coboldi culminato con il rapimento della Signora delle Fate, Aluna. Da allora, non potendo più impugnare né l’ascia né il martello, chiese di rendersi utile alla comunità in qualche altro modo. Gli venne quindi assegnato l’incarico di ambasciatore a Cloudfort.
Sir Mennas ut Cloudfort
Mennas è il comandante della Seconda Divisione del Ducato e guida le forze militari della Cittadella delle Nuvole: in assenza del Duca e della Duchessa, è lui a detenere il comando alla Rocca del Leone. La sua fama è legata alla battaglia del Passo di Vanjas. E’ un uomo burbero, che dice senza filtri ciò che pensa. Le doti diplomatiche che gli mancano vengono più che compensate dalle capacità militari. E’ intollerante verso gli indolenti e i codardi. E’ rimasto ucciso durante il primo assalto dei draghi alla Cittadella delle Nuvole.
Sir Robert ut Cloudfort
Sir Robert comandava già il reggimento della Gola delle Nuvole quando Parsifal fu nominato Prefetto di Cloudfort ed è stato il primo a entrare nell’Ordine del Leone. Avendo la statura, la taglia (e le maniere, aggiungono in molti) di un orso, Robert può permettersi di guardare dall’alto in basso la maggior parte dei suoi interlocutori. Allegro e amante della compagnia, sanguigno, orgoglioso delle sue origini, leale alla famiglia e alle sue montagne, è il classico esempio di abitante dell’Altopiano. Robert è rimasto ucciso alle Forche di Thurward mentre conduceva il Reggimento a unirsi alle armate reali durante la Guerra dei Draghi.
Vorengard ut Patchester
Vicecomandante del Reggimento, Vorengard è un uomo leale ma serioso, che crede in solo tre cose: l’onore, il reggimento e Tarastia. A guardarlo dà la sensazione di un lupo fra le pecore e sembra un uomo arrogante e gelido. E’ molto rispettato, ma anche temuto per la sua severità, dai pur disciplinatissimi Cavalieri delle Nuvole.
PERSONALITA’ RELIGIOSE
Nel Cloudfortshire, parlare di religione significa parlare di Santa Tarastia. Tutte le figure clericali di un certo rilievo sono legate a questo culto.
Padre Sebastian
Il Patriarca di Tarastia, somma carica del culto, vive e celebra le funzioni nella cattedrale della Città Bassa, ma spesso lo si può trovare immerso in meditazione nella Chiesa dell’Angelo, ai piedi della Rocca. E’ un uomo robusto e dai lineamenti severi, che in gioventù, prima di scoprire la vocazione e la fede, ha lavorato come minatore insieme ai Nani, e poi ha servito nelle Legioni Reali: di questo suo passato militaresco non ama parlare. La sua pacata saggezza, la sua gentilezza, il suo sorriso, rendono ben disposto anche l’animo più ostile: non è raro trovarlo in mezzo alla gente, intento ad aiutare anche nei lavori più umili e faticosi.
Sebastian riesce sempre a trovare la parola giusta per restituire serenità a chi si rivolge a lui. Da quando il Cloudfortshire è diventato un Ducato, padre Sebastian è stato elevato al rango di capo della chiesa di Tarastia, ruolo in cui si riconosce un po’ a fatica, come negli abiti eleganti invece di quelli semplici a cui era abituato.
Padre Kerius da Rodemund
Capo dell’Inquisizione e Protettore della Fede, era la figura religiosa di maggior rilievo, sotto il governo dei precedenti Prefetti di Cloudfort. Il suo destino fu segnato il giorno in cui la sua famiglia venne massacrata da un gruppo di drow: salvato da una compagnia di chierici itineranti, Kerius ha scalato le gerarchie grazie alla sua intelligenza e alla sua ambizione. La sua vocazione è sicuramente influenzata dall’odio cieco che prova nei confronti di orchi, coboldi, drow e goblin.
Corre voce la sua intolleranza verso le razze non-umane sia stata fonte di dissapori con gli altri ecclesiastici della città, in particolare con fratello Alfonse, il mezzorco, e la principale ragione per cui il Duca gli ha preferito padre Sebastian come capo della chiesa.
Caitlin di Sidhenpur
Liberata da una condizione di crudele schiavitù per mano di un potente capofamiglia di Sidhenpur, Caitlin ha svelato di possedere una fortissima fede in Santa Tarastia, e il dono della guarigione mistica. Grazie al suo potere, l’elfo rinnegato noto come Lumren l’Esiliato è stato salvato da morte certa. Non è inoltre escluso che la sua presenza abbia in qualche modo reso possibile l’incontro tra lady Ateras e la stessa Santa. Condotta al sicuro a Cloudfort, è ospite della Chiesa di Tarastia.
Fratello Alphonse, Priore del Santuario della Spada e della Bilancia
Coloro che visitano il Santuario la prima volta sono sempre sorpresi quando incontrano il Priore. Fratello Alphonse è infatti un mezzorco, convertitosi al culto di Tarastia più di trent’anni fa. La sua fede è stata provata così tante volte da togliere ogni dubbio.
In gioventù è stato un grande guerriero, e per anni ha personalmente addestrato i cavalieri dell’ordine giunti al Santuario per imparare a combattere nel nome di Tarastia. Oggi, afflitto da una forte intolleranza alla luce, passa la maggior parte del tempo nella chiesa, a pregare. E’ una persona pia e di modi gentili, e i monaci del Santuario lo rispettano fino alla devozione.
OSTI E BARDI
Mastro Benaldo, locandiere della Vela dei Ghiacchi
Benaldo del clan della Collina è il proprietario della caratteristica locanda “la Vela dei Ghiacci”. E’ un uomo di mezza età, di corporatura massiccia sempre sorridente e con una gran voglia di chiacchierare: l’ideale gestore di una locanda.
Benaldo ha la passione dei travestimenti, e nella sua stanza c’è un’intera collezione di abiti, parrucche e cappelli, con cui si diverte ad intrattenere il pubblico della sua locanda… e le diverse cameriere. Malgrado sia sposato e padre di tre figli, le sue ormai quasi leggendarie avventure amorose sono fonte di allegri pettegolezzi tra gli abitanti della Città Alta.
Berardo il Bardo
Berardo, fratello di Benaldo, è un talentuoso suonatore di ghironda. Avrebbe potuto far fortuna andando ad esibirsi in luoghi più ricchi e vivaci, come il Molo dei Mercanti, ma ha sempre preferito rimanere vicino alla sua famiglia e alle sue montagne. I ritmi vivaci e divertenti della sua ghironda fanno da sottofondo alle serate nella locanda del fratello.
Gandolfo ‘Mangini’
Il proprietario e cuoco del Bue Ingozzato è un halfling di mezza età dalla parlantina inarrestabile, resa bizzarra da alcuni strani modi di dire, a metà tra un dialetto noto solo a lui e la maniera con cui ci si rivolge ad un bambino piccolo. Sovente viene chiamato a cucinare i pranzi di gala al castello.
Pantagruele il Grande Attore
Pantagruele è un attore originario di Sibylland che negli ultimi 30 anni ha tentato di offrire alla gente l’incanto che solo l’arte teatrale può offrire. Capocomico di una compagnia stabile, si esibisce nel teatro di Cloudfort nel Quartiere di Hoghstadt, ma a volte, seguendo un suo capriccio, anche nelle piazze del mercato.
Come nella migliore tradizione degli artisti genio e sregolatezza, Pantagruele è irascibile, acuto, brillante, ironico e dissacrante. Un mostro quand’è di cattivo umore, adorabile quando si è alzato col piede giusto.
Clarissa di Borgholm
Clarissa crebbe nel noioso villaggio di Borgholm, vicino ad Arenvick, dove la madre lavorava come ricamatrice e il padre come tintore. Dotata di voce bellissima e di grande ambizione, decise di non voler vivere come loro e fuggì di casa seguendo una carovana di teatranti girovaghi. Dopo aver viaggiato per anni in tutto il regno è tornata nelle terre natie con abbastanza denaro da investire in una locanda, “la Volpe e il Segugio” nella Città Bassa della capitale.
La locanda non le impedisce di esibirsi come artista. Si è esibita anche per la famiglia Ducale e nella compagnia di Pantagruele e a volte, quando ha voglia, anche nelle piazze del mercato della capitale. Parte dei soldi che guadagna li manda a Borgholm ai genitori, con l’invito a raggiungerla che loro puntualmente rifiutano.
ORGANIZZAZIONI CRIMINALI
Come ogni grande città, Cloudfort non è immune alla criminalità organizzata, che pure cerca di combattere con grande determinazione. Alcune organizzazioni che operano sul territorio del Ducato hanno attività anche qui.
La Famiglia dei Primi
Questa associazione criminale, retta dall’omertà e dalla segretezza, esercita il controllo di attività economiche illecite. E’ governata come una famiglia e i suoi obiettivi sono di accrescere il potere, la ricchezza e l’influenza dei Primi.
La Famiglia ha il monopolio sul gioco d’azzardo e sulla prostituzione, ed estorce la “protezione” agli artigiani e ai mercanti che, se non si adeguano al sistema o lo denunciano agli uomini del Duca vengono aggrediti o vedono i loro negozi danneggiati o dati alle fiamme. Nessuno sa chi sia a capo della Famiglia, se non i ranghi più elevati dell’organizzazione.
La Catena di Ferro
Questa organizzazione schiavista ha la sua base nella Valle delle Nebbie, ma ha contatti in tutto il Cloudfortshire. La sua attività principale consiste nella tratta degli schiavi, specialmente uomini robusti e belle donne. I basisti sul territorio individuano gli obiettivi, li rapiscono, li portano nella città di Sidhenpur nella Valle delle Nebbie, dove i ricchi signori sono pronti a pagarli a peso d’oro.
Le Vipere
Questa banda, che ha il suo covo nell’osteria “il Dolce Veleno”, è una spina nel fianco per la guardia cittadina al porto di Cloudfort. Sono responsabili di aggressioni, borseggi, furti nei confronti degli stranieri, in particolare elfi e mercanti di Londilanda.
Il capo della banda è Golthar, un energumeno che giustifica le sue azioni dicendo che sono per il bene del Ducato e “dei veri uomini e delle vere donne del Cloudfortshire”. Trova il sostegno di una fetta della popolazione più umile, grazie al quale molte delle sue malefatte rimangono impunite.
Volpe Rossa
Una figura con il viso coperto da una maschera di volpe è protagonista di una serie di furti, spesso così ben eseguiti che tutta la città ne parla amplificando la fama dell’autore.
Si sospetta che dietro la maschera ci sia più di una persona, visto che le descrizioni fisiche date dai testimoni hanno individuato nel ladro fattezze sia maschili che femminili, di taglia e statura ogni volta piuttosto diverse.
La banda di Volpe Rossa ha una specie di codice morale che impedisce di derubare cittadini in difficoltà economiche, o di usare qualunque forma di violenza.
I SERVIZI SEGRETI DEL DUCATO
Ai limiti della legalità per le loro maniere, ma pienamente leali al Duca, sono i membri dei servizi segreti del Cloudfortshire. Una rete di osservatori abili nelle arti del sotterfugio è stata organizzata nelle principali città, nelle guarnigioni e nelle zone strategicamente rilevanti del paese. A guidare i servizi segreti è una coppia di agenti dalle apparenze piuttosto improbabili.
Markus di Downbridge, detto “la Mazza”, è un messo viaggiatore. Simon Helijarchen, detto “lo Stecco”, è un artista girovago che si diletta nelle arti della recitazione e del trasformismo. Si presentano come fratelli, nonostante non ci sia alcuna somiglianza fra i due e nemmeno legami di parentela. Entrambi, per motivi diversi, percorrono le strade del ducato e dell’intero regno. I due sono stati una scoperta di lady Ateras, che intuendo il loro potenziale li ha presentati a lord Parsifal, che stava organizzando i servizi segreti del Ducato. Da quando i maghi hanno stretto Cloudfort in un inverno perenne a protezione dei draghi, la loro vita è cambiata. Ora si ritrovavano bloccati dal gelo a cercare di mettere insieme il pranzo con la cena. Questo è quello che c’è da sapere su di loro. Solo poche autorità conoscono la reale attività di entrambi, al servizio del Duca
Verrière
Grazie alla vicinanza della cittadella fortificata di Mildheim, Verrière si è sviluppata senza bisogno di preoccuparsi di necessità difensive e problemi strategici: questo ha fatto sì, per esempio, che non si possano costruire case a meno di cinque metri di distanza (tranne che nel Distretto del Castello), e che molte abitazioni siano dotate di giardini e orti, con una gran quantità di animali domestici e da cortile.
All’interno dei limiti cittadini, è fatto divieto di lanciare incantesimi, di indossare corazze o di portare armi diverse da pugnali, spade e bastoni. Quando si entra in città, le armature e le armi vietate vengono trattenute dalle guardie cittadine alle porte che fornisce una ricevuta per poterle ritirare alla fine del soggiorno a Verrière. Il divieto relativo alle corazze vale anche per i residenti, che per trasportarle da e verso casa non possono indossarle.
Per queste ragioni Verrière merita pienamente la sua fama di città pulita e ordinata.
(1) Castello di Verrière: Costruito su un promontorio domina il lago e le terre circostanti. E’ una struttura imponente, impreziosita dalla merlatura e dalle torri. Ha un grande cortile di ingresso decorato con un pergolato di vite che si dirama verso i giardini. Trattandosi dell’unica struttura a difesa della città, molto dello spazio è riservato alla guarnigione e ai dormitori per l’accoglienza della popolazione. Le stanze riservate al governo e alla residenza della Contessa sono poche rispetto all’imponente struttura esterna. La sala maggiore ospita le udienze, i balli e banchetti. C’è una foresteria per gli ospiti di riguardo. Le sale private della contessa comprendono: il salottino, lo studio, la biblioteca, le stanze da letto.
(2) Il recinto: Verrière non ha mura a sua protezione, ma una recinzione naturale di poncirus trifoliato, una siepe con aghi acuminati, sufficiente a mantenere lontani i malfattori e gli animali selvaggi durante le ore notturne. In primavera la pianta produce piccoli fiori bianchi che, oltre a decorare il perimetro di Verrière, vi diffondono un gradevole profumo.
(3) i “varchi”: tre punti interrompono la siepe permettendo l’accesso alla città: il Varco del Duca a est, verso la strada che conduce ad Arenvick, passo Maelmarr e Cloudfort; il Varco della Regina a ovest in direzione della strada che conduce ai feudi meridionali, e il Varco della Contessa che va in direzione della Cittadella di Mildheim e delle comunità elfiche a sud di Verrière.
(4) “Il Bosco”: la più grande locanda di Verrière (può mettere a disposizione fino a 50 posti letto) si trova all’ingresso orientale, vicino al Varco del Duca e alla stazione di Posta. La locanda è frequentata per lo più da viaggiatori, pellegrini e commercianti.
(5) Piazza del mercato e taverna «Il Borgo”: la piazza si trova al centro della cittadina e dall’alba al tramonto vi si tiene un mercato. ‘Il borgo’ è l’osteria preferita dagli abitanti di Verrière e dalle guardie fuori servizio, soprattutto nelle ore diurne
(6) Palazzo di Città: Qui si svolge la vita amministrativa e giudiziaria di Verrière, per quanto riguarda la gestione ordinaria che non necessita della presenza e delle decisioni della Contessa
(7) Porto di Verrière: Costruito sull’istmo dove sorge la rocca, vi approdano le navi da e per Arenvick, Cloudfort, e i villaggi sulla costa del Sodersund.
(8) Locanda “Il Lago”: si affaccia sul Sodersund ed è il luogo preferito da commercianti facoltosi in viaggio d’affari, e da ambasciatori e aristocratici in visita alla Contessa. Le stanze hanno tutte la vista sul lago, come la terrazza dove gli avventori possono mangiare. Delle tre locande questa è sicuramente la più cara.
(9) Caserme della guardia cittadina: Qui si addestrano e dimorano le truppe regolari della guardia civica di Verrière.
(10) Distretto del Castello: costruito a ridosso del porto e della rocca, è una zona dove le case sono ammassate una sull’altra, rendendo la zona molto apprezzata da nobili e ricchi mercanti, ma anche molto pericolosa di notte.
(11) Distretto Elfico: Abitato da un gran numero di elfi originari delle foreste meridionali, è caratterizzato da edifici in legno con eleganti inserti in quarzo e vetro. Qui si possono trovare, tra l’altro, botteghe di artigianato i cui prodotti sono esportati in tutto il Cloudfortshire
(12) Distretto dei Pescatori: corrisponde al nucleo originario di Verrière, quando era un semplice villaggio che faceva della pesca la sua principale attività di sostentamento.
Eristal Elenmane (Stella Buona). La veggente
Eristal nasce nelle terre elfiche dalla nobile famiglia degli Elenmane, prima dell’ascesa al trono di Arynion Selede. Le doti ereditarie di divinazione le fanno intraprendere gli studi di magia dell’aria a Eruvyane, seguendo l’esempio di molti giovani delle più importanti famiglie di Yavaldarelle. Conosce esponenti dei Selede, Hastyer, Llyandor e molti altri. Durante questo periodo continue visioni la tormentano, tanto da non farle concludere gli studi e far ritorno a casa.
A Yavaldarelle ritrova la pace, aiutata dall’incontro con Oren, figlio del maniscalco di famiglia. Si innamora di lui, ma benché il sentimento sia ricambiato, Eristal lo tiene inizialmente a distanza. È infatti in quel periodo che la famiglia degli Elenmane affronta uno scandalo: sua sorella maggiore Elenie Erdie si è sposata in gran segreto compiendo una fuga d’amore e tornando a casa dopo aver partorito due bambini. L’austero padre invoca l’intervento della Caitas Lá i Sír per annullare il matrimonio avvenuto con un vassallo di famiglia, schierato apertamente all’inizio dei moti tumultuosi tra la famiglia Selede e quella dei Llyandor. Gli Elenmane riescono a restare neutrali nello schieramento, ma continue visioni si susseguono al riguardo nella mente di Eristal e l’unica positiva vede un suo futuro con Oren lontano dalle terre elfiche. Chiede dunque la benedizione del padre che per tutta risposta la invita ad andarsene e ad abbandonare per sempre il proprio nome. Inizia così il viaggio di Eristal ed Oren nella Valle dei Sogni.
Oren (Angarion – Figlio del Ferro)
Oren nasce nelle terre elfiche da un’umile famiglia, prima dell’ascesa al trono di Arynion Selede. Fin da bambino segue le orme del padre dedicandosi all’apprendimento dell’arte del ferro, non solo per la forgiatura di armi, ma anche per la creazione e limatura dei ferri di cavallo. Ed è grazia al lavoro di maniscalco del padre presso la famiglia degli Elenmane che entra in contatto con la giovane e bellissima Eristal.Se ne innamora perdutamente, ma la consapevolezza di appartenere ad un rango inferiore lo fa desistere dall’avanzare qualsiasi proposta. Sorprendentemente, poco tempo dopo, è la stessa Eristal a dichiarargli il suo amore e a proporgli di lasciare le terre elfiche insieme. È in quell’occasione che Oren scopre le doti di veggenza di colei che, di li a poco, diventerà sua moglie.
Si sposano e decidono di acquistare cinque cavalli per iniziare a commerciarli. L’attività, grazie all’esperienza e alla passione di Oren, riscuote subito successo.
Inizia così il viaggio di Oren ed Eristal che li porterà nella Valle dei Sogni.La loro attività di commercianti di cavalli li porta a viaggiare, e il continuo peregrinare li costringe ad occuparsi autonomamente dell’educazione di Ateras, nata poco dopo il matrimonio. Eristal le insegna la teoria e le prime nozioni di arte magica, Oren le trasmette la passione per le armi e i cavalli. Ben presto però Ateras sceglie la sua strada scontrandosi con il disappunto della madre.
Tuttavia Eristal oppone poca resistenza: il futuro della figlia è già tracciato in quella direzione e li conduce a Cloudfort. Qui abbandonano il commercio per dedicarsi ad una vita stanziale. Acquistano una piccola casa vicino al lago, lontani dalla confusione del centro abitato ed Oren riprende l’attività di fabbro. La figlia entra nell’Accademia delle Nuvole e partecipa alla campagna del Travalicon, diventando Capitano di un Reggimento. Al ritorno Eristal e Oren decidono di raggiungerla a Tempsfujent per assistere al Torneo della Capitale e celebrare i successi della figlia.
Durante il soggiorno Eristal viene colta da numerose visioni che la legano alla regina Linnea: entrambe vengono rapite e portate, per diversi motivi, nell’arcipelago di Einar.
Verrà salvata dalla prigionia grazie ad Ateras, ai suoi compagni ed al sacrificio di un giovane elfo: Zenar. Tornata a Cloudfort e riabbracciato il marito, Eristal decide di creare per la figlia un compagno magico: Rospit. L’intento è quello di donarle un famiglio potente e grande come un drago, ma il risultato non è così soddisfacente.
Alla morte del draghetto però una parte di Ateras si spezza e toccherà ad Eristal rimettere insieme l’animo della figlia con l’aiuto della magia. Al risveglio dei draghi Oren ed Eristal si trovano a Cloudfort. Qui incontrano Angel Solenero e insieme a lui ed ai servizi segreti del ducato partecipano alla costruzione del passaggio segreto per Shadowdale. Rientrati si stabiliscono a Verrière e si prendono cura dei possedimenti assegnati alla figlia, in attesa di un suo ritorno.
Keith Tan’ray è un orfano, trovato ragazzino presso Kerney, un piccolo villaggio nel Cloudfortshire settentrionale dove ha trascorso gli ultimi dieci anni, facendosi notare per coraggio e lealtà. Il villaggio di Kerney, quasi spopolato dopo l’arrivo dell’inverno perenne sul Ducato, è stato razziato da una banda di predoni, i pochi abitanti rimasti sono stati trucidati. Rimasto solo, Keith si è recato verso sud sulle tracce degli assalitori.
Due incontri hanno cambiato la sua vita: la contessa di Verrière, Ateras, lo ha condotto sulla strada del cavalierato nominandolo scudiero. Quello con l’elfo Lumren lo ha portato a Sidhenpur, nella Valle delle Nebbie, dove ha potuto fare i conti col passato uccidendo l’assassino della sua famiglia.
Esezaar questa creatura è il frutto di un esperimento malriuscito nel tentativo di creare un ibrido tra uomo e drago. Alto appena 140 cm, la metà dei suoi simili benriusciti, possiede un ego spropositato frutto forse del senso di inferiorità. Guerriero implacabile, con una naturale corazza di scaglie, Esezaar può essere un utile alleato… se si riesce a convincerlo che lui “è il capitano”.
Ateras è stata la più vicina a entrare in empatia con Esezaar, forse trovandovi delle affinità col defunto draghetto Rospit, e l’ha nominato suo vassallo, ruolo di cui la creatura va orgogliosissima. e, seppur intelligente e loquace, possiede un limitato vocabolario nella lingua comune, il che rende la sua parlata tra il comico e l’incomprensibile.
Sir Ian Corim
Sir Ian Corim ha ottenuto il titolo Cavaliere dell’Ordine del Leone sul campo durante la dura campagna di Kromdar, e successivamente ha combattuto ancora con forza contro le armate di Ulrick il Conquistatore, alla fortezza del Baluardo. Non si è mai sposato sebbene nei suoi ricordi passino i volti di numerose fanciulle.
Ha dedicato la sua vita al servizio della Valle, iniziando da bambino come un semplice paggio e poi crescendo con il tempo. La sua famiglia non la ricorda nemmeno, talmente giovane lo ha avviato alla carriera militare. Ora non può immaginare la sua vita lontano dalle file del Reggimento, che per lui è una vera e propria famiglia.
Ha affiancato Lady Ateras durante i primi anni del suo incarico a Verrière, aiutandola nella gestione della contea e diventando castellano in sua assenza. Il serio Ian si è affezionato alla contessa come se fosse sua figlia ben sapendo però che l’elfa ha già visto molte più lune di quelle che lui riuscirebbe mai a vedere in tutta la vita. Dal risveglio dei Draghi, Sir Ian comanda la guarnigione di Mildheim in attesa del ritorno della contessa.
Kia
Originaria di una famiglia di contadini del Travalicon è fuggita dai soprusi di casa per raggiungere Cloudfort. Entrata nella guardia civile di Verrière presta servizio presso il distretto del castello. Ha avuto l’incarico di scortare Lady Vivian e i suoi compagni fino alla città nanica di Minantor per recuperare il metallo per aggiustare la maschera di Sir Gael e in quell’occasione ha affrontato molte sue paure. Tornata a Verrière ha giurato a sé stessa di non muoversi mai più dalla contea. A seguito del risveglio dei draghi si trova a servizio nella guarnigione di Mildheim.
Ateras Elenmane ut Cloudfort
Nata in un villaggio elfico nelle vicinanze della cittadella fortificata di Mildheim, si stabilì con i genitori a Cloudfort e prestò servizio sin da giovanissima nella milizia cittadina e poi nel Reggimento delle Nuvole, in qualità di ranger. Partita al seguito del Duca nella spedizione del Travalicon, si distinse a per tanto coraggio e valore da meritare la promozione a ufficiale.
Partecipò alla missione per il salvataggio della regina ad Einar, dove era stata portata anche sua madre Eristal, salvata grazie al sacrificio del suo amato Zenar. Al ritorno da quella missione Ateras ricevette dalla regina il bracciale dei guardiani della Torre delle Ore e il titolo di cavaliere, e da lord Parsifal l’onoreficenza di Cavaliere del Leone e il titolo di contessa di Verrière e Signora di Mildheim.
Sua madre, per ringraziarla, le donò un compagno di avventura, un piccolo drago dal nome Rospit, al quale Ateras era legata da un vincolo magico. Alla morte del piccolo drago Ateras venne travolta da una potente rabbia che riversò in particolare sui suoi compagni più cari: Mairwyn, Lepam e Vivian.
Durante il dominio dei draghi, inizialmente Ateras fuggì da ogni responsabilità e legame, diventando una mercenaria al servizio di un facoltoso mercante. Solo l’intervento della madre riuscì a calmare quella rabbia e a far tornare Ateras quella di un tempo.
Una missione inizialmente indesiderata, nella Valle delle Nebbie al fianco del più improbabile dei compagni, l’elfo rinnegato Lumren che fu carceriere della regina a Einar, la condusse all’incontro più incredibile della sua vita, con la stessa Santa Tarastia, che la nominò sua paladina.
Esercito
Il Cloudfortshire dispone di un esercito di professionisti di circa 2000 soldati. In tempo di guerra, possono essere reclutati altri 4000 soldati in una settimana e circa altri 4000 nel mese successivo. L’organizzazione militare adottata è la stessa del regno, strutturata in corpi di specialisti:
- Ordine della Lancia: sono i cavalieri, gli unici militari che si possono fregiare del titolo di sir. Ciascun cavaliere ha diritto ad un numero di scudieri variabile tra 1 e 4 a seconda del rango e delle onorificenze ricevute. Non esiste una gerarchia tra di loro.
- Ordine della Spada: è la fanteria vera e propria, composta da lancieri, fanti, arcieri, balestrieri, esploratori, e addetti alle macchine da guerra.
- Ordine delle Nuvole: è un corpo speciale di cavalieri presente solo a Cloudfort e addestrato da sir Parsifal in persona. I membri dell’ordine sono scelti tra i più valorosi combattenti dell’esercito che desiderano prestare servizio sotto il Duca di Cloudfort e siano seguaci del culto di Tarastia.
Un guerriero comincia la sua carriera come Fante, Arciere, Scout o Geniere. Nessuno può cominciare come Cavaliere. Se si desidera intraprendere sin dall’inizio la via della Lancia, si è nominati Scudieri e assegnati a un cavaliere. A seguito di imprese eccezionali, atti di coraggio, partecipazione a campagne militari, il soldato semplice può salire le cariche della gerarchia militare: sergente (comando di un drappello – 10 uomini); capitano (comando di 100 uomini).
L’ordine della Lancia e quello della Spada hanno un Gonfaloniere, che durante le battaglie campali regge le insegne del corpo e serve a indicare la posizione ai compagni durante la battaglia. Il gonfaloniere è uno dei guerrieri più abili, giacché il vessillo non deve dev’essere perduto né tanto meno cadere in mani nemiche.
Ciascun cavaliere può sostituire, in caso di necessità, uno qualsiasi dei Capitani e dei Gonfalonieri. Il cavaliere ha l’onore e l’onere di essere responsabile dei suoi scudieri. Si diventa cavaliere a seguito di una prova o di azioni eroiche eccezionali.
In tempo di pace le forze disponibili sul territorio sono strutturate su seireggimenti, nessuno dei quali a pieno organico.
Reggimento delle Nuvole: è composto da 150 cavalieri divisi in tre squadroni di 50. Si aggiungono 150 scudieri, 50 sergenti e 300 palafrenieri per un totale di 650 effettivi, dei quali 350 combattenti. La fedeltà dei Cavalieri delle Nuvole al Duca, alla sua famiglia e alla Corona (in quest’ordine) è assoluta. Ai cavalieri sono stati aggregati, dopo la campagna militare di Kromdar, una compagnia arcieri e una di balestrieri, entrambe da 100 armati. Il reggimento delle Nuvole non va confuso con l’Ordine del Leone, titolo d’armi e merito istituito da lord Parsifal per privilegio sovrano, dopo la presa di Kromdar.
Primo reggimento (guardia cittadina di Cloudfort): la guardia cittadina della capitale del Ducato è strutturata come un reggimento. Il suo comandante è sir Paul (vedi “autorità civili”), un uomo di provata fedeltà alla famiglia del Duca, ed è probabile che in futuro sarà uno dei figli di lord Parsifal ad assumere il grado. Le guardie indossano armature di maglia o di cuoio, portano scudi e sono armate di spade, pugnali, picche e balestre.
Secondo reggimento (guardia elfica e guardia ducale): questi due corpi d’élite hanno le loro caserme vicino a castel Lyongard. Mantengono l’ordine nei dintorni della capitale e proteggono il castello in caso di assalto. Gli arcieri elfici sono equipaggiati con corazze di maglia, spade, pugnali e archi lunghi, le guardie ducali con corazze di piastre, picche, spade e spade a due mani. A comandare il secondo reggimento è sir Mennas (vedi “autorità militari”), un Cavaliere del Leone di provata fedeltà.
Terzo reggimento (“Tempesta delle montagne”): ha il compito di presidiare le frontiere con il Travalicon e con la Valle delle Nebbie. E’ distribuita su due roccaforti. La Torre dell’Alfiere, nella Gola delle Nuvole, ha il compito di tenere a bada le incursioni delle creature provenienti dalla Valle delle Nebbie. La Rocca della strada di Travalicon si trova tra i monti Aranoi, e deve aiutare i clan alleati nani a tenere aperti i collegamenti con l’impero confinante, oppure a chiuderli in caso di guerra. I soldati indossano armature di maglia o di cuoio, portano scudi e sono armate di spade, pugnali, picche e balestre.
Quarto reggimento (“Guardiani del sud”): presidia la frontiera meridionale, con compiti di controllo del territorio. E’ distribuito su due guarnigioni: il castello di Mildheim, vicino a Verrière e il Forte di Namatian, ai confini sud del ducato. I soldati indossano armature di cuoio e sono armati di spade, pugnali e scudi, balestre. Le guarnigioni dispongono di cavalli sufficienti per un quinto degli armati.
Quinto reggimento (“Carcerieri dell’abisso”): presidia il passo di Vanjas e la frontiera con il Kromdar. I soldati indossano armature di maglia e sono armati di spade, pugnali e scudi, balestre.
A queste forze vanno aggiunti i nani Aranoi, che costituiscono una forza di fanteria di circa 1000 uomini, e gli elfi dei villaggi meridionali, che possono fornire fino a 400 uomini.
In tempo di guerra, il Duca e i suoi comandanti reclutano la milizia tra la popolazione del Cloudfortshire. Si tratta di truppe male addestrate, armate di ciò che si portano da casa o di ciò che gli armaioli di Cloudfort riescono a procurargli.